CONNESSIONI ULTRAVELOCI: I VIDEOGAMERS SCELGONO LA FIBRA

 

 

Il settore dei videogames registra dal 2020 un momento d’oro, con fatturati da record. Gli appassionati sono sempre più esigenti e trainano la richiesta di connessioni in fibra. I dati del rapporto Iidea-Censis: giocare serve anche a sviluppare nuove skills.

Se c’è un comparto che - in concomitanza con i tempi più duri della pandemia e dei lockdown seguiti all’emergenza Covid-19 - ha registrato prestazioni di mercato senza precedenti, è quello dei videogiochi. Le vendite, infatti, sono aumentate nel solo 2020 del 21,9%, per un fatturato complessivo che ha raggiunto i 2,2 miliardi di euro.
Alla base di questo fenomeno c’è il fatto che il distanziamento sociale ha fatto scoprire a molte persone un ulteriore modello di entertainment da affiancare a quello dello streaming o della Tv, che consente non soltanto di divertirsi nel tempo libero ma anche di rimanere in contatto con i propri amici o di socializzare con altre persone accomunate dalla stessa passione. A fotografare la situazione è una ricerca realizzata alla fine del 2021 da Iidea, l’Italian interactive digital entertainment association, insieme a Censis.

 

 

STREAMERS E GAMERS UNITI NELLA LOTTA AL BUFFERING

A margine di questi dati c’è da aggiungere che lo sviluppo del comparto, che si rivolge sempre più all’esperienza online e ai giochi multiplayer, quindi a modalità di fruizione che vedono gli appassionati sfidarsi a distanza e in tempo reale, sta portando i gamers a diventare sempre più esigenti, e a dotarsi di connessioni sempre più performanti. Tanto che ormai tra gli addetti ai lavori si è formata la convinzione che i videogiochi siano un traino per le connessioni in fibra addirittura più potente rispetto alle dirette sportive online. La platea degli appassionati di videogames, quindi, sarebbe più esigente - ad esempio - dei tifosi di calcio nel momento in cui c’è da scegliere il tipo di contratto da stipulare per portare la rete internet nelle proprie abitazioni. I gamers in pratica sarebbero disposti meno degli appassionati di calcio a subire le conseguenze di connessioni lente o instabili, che diventerebbero un ostacolo insopportabile per la user experience nelle sfide online con gli amici. Molto più - a quanto pare - del “buffering” che interrompe le partite di calcio o le gare di Formula Uno se non si conta su una connessione di buona qualità.

 

VIDEOGAMES, UN COMPARTO IN CUI OPERANO 160 IMPRESE

Ma torniamo ai dati del rapporto Iidea-Censis: secondo l’analisi dell’associazione che riunisce oltre 60 realtà tra produttori di console per videogiochi, editori multinazionali, sviluppatori italiani e operatori del settore esports, gli investimenti previsti dal piano Nazionale di Ripresa e Resilienza potrebbero dare un ulteriore impulso al settore, arrivando alla creazione di oltre mille nuovi posti di lavoro qualificati per i giovani. Sul piatto ci sono circa 45 milioni di euro, che il Pnrr destina al finanziamento delle “piattaforme e dei servizi digitali per gli sviluppatori di imprese culturali”, che comprendono evidentemente anche i videogiochi.
La fotografia del mondo italiano dei videogames restituisce oggi l’immagine di un comparto che fattura in un anno circa 90 milioni di euro, in cui operano 160 imprese, con un totale di circa 1.600 addetti, l’80% dei quali ha meno di 36 anni.
Andando ad analizzare i dati del report un po’ più nel dettaglio, emerge che a trainare il mercato siano state le vendite sul fronte software, con una crescita importante anche dei digital download su console, pc e di app, passati da un fatturato di 602 milioni di euro nel 2019 a 799 milioni nel 2020. Una buona fetta di questo settore è rappresentata dalle console, comprese quelle “next gen” come Nintendo Switch, un comparto che è arrivato a fatturare 395 milioni di euro con un +6,9% rispetto all’anno precedente.

 

GAMERS: UN POPOLO DI OLTRE 16 MILIONI DI PERSONE

Interessante notare come l’aumento delle vendite non corrisponda però a un aumento dei gamers: la platea è rimasta sostanzialmente la stessa anche durante la pandemia, ma gli appassionati hanno evidentemente giocato di più e con più giochi. Si tratta in tutto di 16,7 milioni di persone, pari al 38% della popolazione italiana tra i 6 e i 64 anni. Ma quanto tempo in media questi appassionati trascorrono giocando? Nel 2020 circa otto ore a settimana, con i picchi che si sono comprensibilmente registrati durante i vari lockdown nella prima fase della pandemia. Secondo il rilevamento del Censis in quel periodo i videogiochi multiplayer sono stati utilizzati dal 50% dei gamers per rimanere in contatto con i propri amici, dal 48% per sentirsi meno isolati, e dal 39% come strumento per combattere l’ansia.
Interessante infine notare come - secondo il sondaggio che ha accompagnato la ricerca - i videogiochi non siano più soltanto visti come una forma di intrattenimento per il tempo libero dei ragazzi. Per il 59,4% del campione il settore è in grado di generare tanti nuovi posti di lavoro, soprattutto a vantaggio dei giovani, mentre per il 54,2% lo sviluppo del comparto contribuisce alla ripresa economica nazionale.
Per il 52% degli intervistati, inoltre, i videogames aiutano a sviluppare nuove abilità, come risolvere problemi o prendere decisioni in maniera veloce, e per il 42,2% favoriscono la socializzazione incoraggiando attività di gruppo. Quasi sei italiani su dieci, infine, pensano che dai videogame possa arrivare un importante contributo alla divulgazione scientifica e alla diffusione dei risultati di studi e ricerche, mentre il 57,9% sottolinea la funzione terapeutica che i videogiochi possono svolgere per alcune patologie specifiche, come il deficit dell’attenzione o l’iperattività.

 

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